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Postazione della giornata dello sport scolastica

Palla prigioniera

Un gioco di eliminazione veloce che tiene ogni bambino in movimento fino all'ultimo giocatore rimasto.

Dividi la classe in due squadre su un campo da badminton con una linea centrale, usando quattro-sei palle di gomma. Un colpo elimina il giocatore, salvo se la palla viene presa al volo: in quel caso è il lanciatore a essere eliminato. Vince la squadra con un giocatore in campo, al meglio delle tre.

Cosa serve

Quattro-sei palle di gomma, coni o gesso per segnare il campo e la linea centrale, e un fischietto per iniziare e fermare il gioco.

Spazio necessario

Un'area grande quanto un campo da badminton, circa 13 per 6 metri, divisa a metà da una linea centrale che ogni squadra non oltrepassa.

Quanto tempo richiede

Circa 15 minuti per una classe con un girone di 4 squadre, partite di 3-4 minuti. Usare due campi in parallelo dimezza il tempo per una classe più numerosa.

Come si assegna il punteggio

Eliminazione. La manche finisce quando una squadra resta senza giocatori, oppure allo scadere del tempo - in quel caso vince chi ha più giocatori ancora in campo, e un pareggio numerico lascia la manche in parità. Una presa pulita rimette in gioco il compagno eliminato per primo. Il meglio delle tre manche decide il match, e ogni match vinto va direttamente nella classifica punti della giornata.

Età

Adatta dai 7 anni con palle di gomma a ritmo normale. Per i più piccoli, rallenta i lanci e passa a una regola di eliminazione singola invece dell'eliminazione completa della squadra.

Sicurezza

I colpi alla testa non contano come eliminazione, e un colpo ripetuto alla testa annulla quel lancio. Fissa un limite di cinque secondi per tenere la palla in mano, per evitare l'accaparramento e mantenere il gioco fluido.

Due varianti

Variante 1

Campo del re: i giocatori eliminati rientrano in gioco appena la loro squadra completa una presa al volo pulita, così nessuno resta fuori a lungo.

Variante 2

Palla prigioniera a bersaglio: posiziona coni lungo la linea centrale che valgono punti bonus se un lancio li fa cadere.

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Ogni classe passa da ogni postazione esattamente una volta.

Classi partecipanti
Attività
Orario di inizio
Minuti per postazione
Rotazioni
1
Durata totale
20
Massimo su una postazione
6

Alcune postazioni ospitano più di una classe. Dividi quelle classi in squadre o aggiungi un'altra attività così ogni classe ha la propria postazione.

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Il programma della tua giornata dello sport

OrarioClasse 1Classe 2Classe 3Classe 4Classe 5Classe 6
9:009:20Palla avvelenataPalla avvelenataPalla avvelenataPalla avvelenataPalla avvelenataPalla avvelenata

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