Ballon prisonnier
Un jeu d'élimination rapide qui garde chaque enfant en mouvement jusqu'au dernier joueur debout.
Répartissez la classe en deux équipes sur un terrain de la taille d'un court de badminton avec une ligne centrale, avec quatre à six ballons en mousse. Un tir réussi élimine un joueur, sauf si le ballon est attrapé, ce qui élimine plutôt le lanceur. L'équipe avec un joueur encore debout remporte la manche, au meilleur des trois.
Ce qu'il vous faut
Quatre à six ballons prisonniers en mousse, des plots ou de la craie pour marquer le terrain et la ligne centrale, et un sifflet pour démarrer et arrêter le jeu.
Espace nécessaire
Un terrain de la taille d'un court de badminton, environ 13 sur 6 mètres, divisé en deux par une ligne centrale que chaque équipe ne franchit pas.
Durée de l'atelier
Environ 15 minutes pour une classe en poule de 4 équipes, matchs de 3 à 4 minutes. Deux terrains en parallèle divisent le temps par deux pour une classe plus nombreuse.
Comment compter les points
Élimination. Une manche se termine quand une équipe n'a plus de joueur, ou quand le temps est écoulé - l'équipe avec le plus de joueurs encore debout l'emporte alors, un nombre égal donnant une manche nulle. Un attrapé propre fait revenir en jeu le premier coéquipier éliminé. Le meilleur des trois manches décide du match, et chaque match gagné compte directement pour le classement de la journée.
Âges
Convient dès 7 ans avec des ballons en mousse à vitesse normale. Pour les plus jeunes, ralentissez les lancers et passez à une règle d'élimination simplifiée plutôt qu'à l'élimination complète de l'équipe.
Sécurité
Un tir à la tête ne compte pas comme un point, et viser volontairement la tête à répétition annule ce lancer. Fixez une limite de cinq secondes pour garder le ballon en main afin d'éviter l'accaparement et de garder le jeu fluide.
Deux variantes
Variante 1
Terrain du roi : les joueurs éliminés reviennent en jeu dès que leur équipe réalise un rattrapage propre, pour que personne ne reste longtemps sur le côté.
Variante 2
Ballon prisonnier cible : placez des plots sur la ligne centrale qui rapportent des points bonus si un lancer les fait tomber.
Planifier toute la rotation
Ajoutez cet atelier à un planning complet de rotation des classes en quelques secondes.
Planificateur de rotation pour la journée sportive
Chaque classe passe par chaque atelier exactement une fois.
- Rotations
- 1
- Durée totale
- 20
- Maximum sur un atelier
- 6
Certains ateliers accueillent plus d'une classe. Répartissez ces classes en équipes ou ajoutez une autre activité pour que chaque classe ait son propre atelier.
Organiser en direct sur LiveCupVotre planning de journée sportive
| Heure | Classe 1 | Classe 2 | Classe 3 | Classe 4 | Classe 5 | Classe 6 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 9:00–9:20 | Balle au prisonnier | Balle au prisonnier | Balle au prisonnier | Balle au prisonnier | Balle au prisonnier | Balle au prisonnier |
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