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Atelier de la journée sportive scolaire

Tir à la corde

Un duel de traction en face à face qui se joue en simple tableau à élimination directe.

Tendez une corde de 10 à 15 mètres avec un repère central entre deux équipes de poids équivalent, sur de l'herbe plane, avec une ligne de traction de chaque côté. Au sifflet, les deux équipes tirent ; celle qui ramène le repère au-delà de sa ligne remporte la manche. Jouez en tableau à élimination directe, au meilleur des trois.

Ce qu'il vous faut

Une corde de tir à la corde de 10 à 15 mètres avec un repère central (ruban ou adhésif), deux drapeaux ou plots pour marquer les lignes de traction, et un sifflet.

Espace nécessaire

Un couloir dégagé de 15 mètres sur herbe plane, d'environ 3 mètres de large, avec les lignes de traction tracées à 4 mètres de part et d'autre du centre.

Durée de l'atelier

Environ 15 minutes pour une classe en tableau à élimination directe de 3 à 4 équipes de 6 à 8 élèves, environ 2 minutes par manche. Chaque tour supplémentaire ajoute environ 3 minutes.

Comment compter les points

Élimination directe. Au meilleur des trois manches par match : l'équipe qui tire le repère central au-delà de sa ligne remporte la manche, et les vainqueurs avancent dans le tableau jusqu'à la finale.

Âges

Convient dès 7 ans avec des équipes de poids équivalent. Pour des classes plus jeunes, utilisez une corde plus légère et jouez en manche unique plutôt qu'au meilleur des trois.

Sécurité

N'enroulez jamais la corde autour d'une main ou d'un poignet - on tient, on n'enroule pas. Retirez bagues et montres avant de commencer, et délimitez une zone interdite derrière chaque équipe pour éviter une chute à la renverse si la corde lâche.

Deux variantes

Variante 1

Tir mixte inter-classes : combinez deux demi-classes par côté pour équilibrer le duel malgré des effectifs de classe inégaux.

Variante 2

Tir inversé : les équipes poussent au lieu de tirer une frite de piscine ou une barre souple à travers la ligne, pour une manche plus légère et plus amusante.

Planifier toute la rotation

Ajoutez cet atelier à un planning complet de rotation des classes en quelques secondes.

Planificateur de rotation pour la journée sportive

Chaque classe passe par chaque atelier exactement une fois.

Classes participantes
Activités
Heure de début
Minutes par atelier
Rotations
1
Durée totale
20
Maximum sur un atelier
6

Certains ateliers accueillent plus d'une classe. Répartissez ces classes en équipes ou ajoutez une autre activité pour que chaque classe ait son propre atelier.

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Votre planning de journée sportive

HeureClasse 1Classe 2Classe 3Classe 4Classe 5Classe 6
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