Dwa ognie
Szybka gra eliminacyjna, w której każde dziecko cały czas się rusza aż do ostatniego zawodnika.
Podziel klasę na dwie drużyny na boisku wielkości kortu badmintonowego z linią środkową, używając czterech do sześciu piankowych piłek. Zawodnicy rzucają w przeciwników po drugiej stronie linii; trafienie eliminuje gracza, chyba że piłkę złapano - wtedy eliminowany jest rzucający. Wygrywa drużyna, w której ktoś jeszcze stoi, do dwóch wygranych rund z trzech w meczu.
Co potrzebujesz
Cztery do sześciu piankowych piłek do dwóch ogni, pachołki lub kreda do oznaczenia boiska i linii środkowej oraz gwizdek do rozpoczynania i kończenia gry.
Potrzebna przestrzeń
Boisko wielkości kortu badmintonowego, około 13 na 6 metrów, podzielone linią środkową, za którą pozostaje każda drużyna.
Ile to trwa
Około 15 minut dla jednej klasy rozgrywanej systemem każdy z każdym dla 4 drużyn, mecze po 3-4 minuty. Prowadzenie dwóch boisk równolegle skraca czas o połowę przy większej klasie.
Jak liczyć wynik
System pucharowy. Runda kończy się, gdy jedna drużyna nie ma już zawodników, albo gdy upłynie czas - wtedy wygrywa drużyna z większą liczbą stojących graczy, a przy remisie runda jest nierozstrzygnięta. Czyste złapanie przywraca do gry zawodnika wyeliminowanego jako pierwszy. O meczu decydują dwie wygrane rundy z trzech, a wygrane mecze trafiają wprost do tabeli punktów dnia.
Wiek
Odpowiednie dla dzieci od 7 lat przy piankowych piłkach rzucanych w normalnym tempie. Dla młodszych dzieci spowolnij rzuty i zamiast pełnej eliminacji drużyny stosuj zasadę jednego trafienia i usiądź.
Bezpieczeństwo
Trafienie w głowę się nie liczy, a powtórzony rzut w głowę oznacza przepadek tego rzutu. Ustal pięciosekundowy limit trzymania piłki, by nikt jej nie gromadził i gra się nie zatrzymywała.
Dwa warianty
Wariant 1
Królewski dwór: wyeliminowani gracze wracają do gry po tym, jak ich drużyna wykona czyste złapanie, więc nikt nie siedzi na ławce zbyt długo.
Wariant 2
Dwa ognie na cele: ustaw pachołki wzdłuż linii środkowej warte dodatkowe punkty, jeśli rzucona piłka je przewróci.
Zaplanuj całą rotację
Dodaj tę stację do pełnego harmonogramu rotacji klas w kilka sekund.
Planer rotacji dnia sportu
Każda klasa odwiedza każdą stację dokładnie raz.
- Rotacje
- 1
- Łączny czas
- 20
- Maksymalnie na jednej stacji
- 6
Niektóre stacje obsługują więcej niż jedną klasę. Podziel te klasy na zespoły albo dodaj kolejną konkurencję, żeby każda klasa miała własną stację.
Prowadź to na żywo w LiveCupTwój harmonogram dnia sportu
| Godzina | Klasa 1 | Klasa 2 | Klasa 3 | Klasa 4 | Klasa 5 | Klasa 6 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 9:00–9:20 | Dwa ognie | Dwa ognie | Dwa ognie | Dwa ognie | Dwa ognie | Dwa ognie |
Gotowy poprowadzić całe wydarzenie na żywo?
Śledź wyniki każdej stacji i pokaż wyniki na żywo na ekranie, za darmo.
Utwórz swój turniej